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KIM YONGBIN · LEVEL DESIGNER

경험의 깊이를,
공간의 예술로.

플레이어가 움직이고, 발견하고, 기억하는 세계를 만드는
레벨디자이너 김용빈입니다.

MMORPG의 방대한 월드부터
ARPG의 밀도 높은 선형 경험까지.

01 / ABOUT KIM YONGBIN

유저 플레이 경험을 예술로 풀어나갈 수 있도록 노력합니다.

김용빈의 만타 심볼

김용빈

LEVEL DESIGNER

워크래프트3에서 시작한 게임에 대한 관심은 여러 소규모 대회 참가와 다양한 게임을 향한 애정으로 이어졌습니다. 플레이를 즐기는 데서 한 걸음 더 나아가, 어떤 선택과 장면이 플레이어를 계속 움직이게 하는지 궁금해졌습니다.

스무 살이 되던 해 2월, 레벨 디자이너의 꿈을 스스로 준비하기 위해 경제적 독립을 목표로 해군 음향탐지사의 길을 택했습니다. 복무 중 만난 은사님의 가르침 아래 음향탐지사와 리더십, 군 간부로서의 역량을 쌓았고, 임무에서의 경험과 성과를 바탕으로 국방과학연구소·LIG NEX1과 수중 감시체계 연구개발에 참여했고, 성공적으로 체계 개발 및 안정화에 성공했습니다.

군 복무를 마친 뒤에는 레벨 디자이너로 취업하며 오래 품어온 목표를 현실로 옮겼습니다. 현재는 플레이어가 오래 기억할 공간과 경험을 만드는 레벨 제작에 몰두하고 있습니다.

재미있게 플레이했던 장면을 개발자의 시선으로 분석하고, 그 안에서 발견한 아이디어를 동선과 시야, 공간의 변화와 기믹으로 구체화합니다. 의도한 경험이 실제 플레이에서도 전달되는지 확인하고 다듬으며, 제가 느꼈던 즐거움을 다른 플레이어에게도 전하고자 합니다.

35+

매년 신작 게임을
최소 35종 이상 경험합니다.

400+

최소 누적 플레이한 게임

PLAY · ANALYSIS

매년 최소 35종 이상의 새로운 게임을 경험하며, 재미를 만든 장면과 플레이의 흐름을 분석합니다.

무엇이 다음 목적지를 궁금하게 했는지, 동선과 시야가 탐험·전투의 흐름을 어떻게 바꿨는지 살펴봅니다. 그 관찰을 게임·건축 레퍼런스와 함께 목업과 기믹으로 구체화합니다.

EXPERIENCE

참여했던 프로젝트

2026.04 — 2026.07

NX3 Games

Project Outant · 레벨디자인

2024.03 — 2025.08

크로노 스튜디오

Chrono Odyssey · 레벨 디자인

2022.01 — 2024.03

NPIXEL

Chrono Odyssey · 레벨 디자인

2017.02 — 2021.05

대한민국 해군

부사관 하사 · 음향탐지사

02 / TOOLS & PRACTICE

사용하는 기술, 구현할 수 있는 일.

엔진·스크립트·문서 도구로 직접 수행한 작업입니다.
각 기술의 실제 제작 기록을 확인하세요.

01 / PRACTICAL SKILL

Unreal Engine 4 · 5

레벨 제작 및 구현

밀도있는 공간과 경험을 엔진으로 제작합니다.

  • 레벨 디자인 기획·플레이 흐름 구성공간과 경험을 기획하고 지형·동선·시야와 몬스터 배치를 함께 구성합니다.
  • 목업 제작구성한 기획안을 기준으로 엔진에서 목업을 제작합니다.
  • 정식화·폴리싱제작을 트래킹하며 레벨의 완성도를 다듬습니다.
레벨 제작 기록 보기
02 / PRACTICAL SKILL

Blueprint · WBP

기믹 · 미션 · UI 구현

플레이어의 행동을 공간의 변화와 목표 진행에 연결합니다.

  • 환경 기믹 구현조건 연동·이동·파괴·퍼즐형 기믹을 구현합니다.
  • 미션 조건·UI처치·행동 완료 조건과 미션 UI를 구현합니다.
  • 기존 퀘스트 연결미션 진행을 기존 퀘스트 시스템에 연결합니다.
Blueprint 구현 기록 보기
03 / PRACTICAL SKILL

Lua · XML · JSON

스크립트 · 데이터 작업

콘텐츠의 진행 조건과 예외 상황을 작성·유지보수합니다.

  • 콘텐츠 진행 스크립트콘텐츠가 정상적이고 의도에 맞게 진행할 수 있도록 스크립트를 작성합니다.
  • 개편·유지보수콘텐츠 개편 및 수정에 맞춰 데이터와 스크립트를 분석하고 수정합니다.
  • 반복 분기 작성AI를 활용해 반복되는 분기를 작성합니다.
스크립트 작업 기록 보기
04 / PRACTICAL SKILL

Confluence · Jira

기획 문서 · 협업 관리

Office·Google 도구와 함께 제작 정보와 요청을 정리합니다.

  • 공통 제작 기준레벨 제작 정책과 공통 가이드를 작성합니다.
  • 기획·요청 템플릿레벨 기획서와 BP·모션 요청·관리 양식을 작성합니다.
  • 분야 간 조율아트·프로그래머와 기능·리소스·폴리싱을 조율합니다.
문서·협업 기록 보기
버전 관리Perforce (P4V) · SVN

프로젝트 작업물의 변경 이력과 버전 관리

레퍼런스·공간 검토Blender · PureRef

필요한 에셋을 직접 제작하여 목업에 활용, 레퍼런스 정리와 공간 형태 검토

03 / SELECTED PROJECTS

참여한 세계들

Chrono Odyssey 공식 프로젝트 이미지프로젝트 기록
01 / MMORPG2022.01 — 2025.08

Chrono
Odyssey

NPIXEL · CHRONO STUDIOLEVEL / CONTENTS DESIGN

필드의 POI 제작부터
미궁 콘텐츠와 시련 리메이크까지.

40%

월드 전체 POI 제작

70%

본 게임 던전 제작

필드 · POI / 레이드 던전 / 미궁 / 시련

작업 기록 보기 새 탭
Project Outant 프로젝트 콘셉트 비주얼프로젝트 기록
02 / ACTION RPG2026.04 — 2026.07

Project
Outant

NX3 GAMESLEVEL DESIGN

초기 제작 파이프라인부터,
게임의 정체성을 확인하는 한 판까지.

TF 그레이맵 제작 소요 시간 1주플레이 타임 20~25분공간 규모 1,000 × 1,000m

스테이지 / 파이프라인 설계 / 기믹 및 미션 구현

작업 기록 보기 새 탭

04 / DESIGN PERSPECTIVE

공간 너머의 경험.

어떤 문제를, 어떤 공간으로 풀었는가.
서로 다른 네 가지 설계 판단.