PC·콘솔 액션 RPG의 초기 제작 기준을 세우고, 게임의 정체성을 확인하는 TF 그레이맵과 재사용 가능한 환경 기믹을 구현했습니다.
20~25분TF · 플레이 타임
1주TF · 그레이맵 제작
2주챕터 · 그레이맵 제작
01 / 제작 정책·파이프라인 수립
기획서의 기본 품질과 일관된 프로젝트 방향을 위해.

- 판단
- 공통 정책·규약이 없어 레벨 담당자마다 작업 방향과 품질에 편차가 있었습니다. 공통 제작 기준이 필요하다고 판단해 정책·템플릿·가이드 정리를 추진했습니다.
- 담당 · 적용
- 아트·프로그래머와 소통·협의해 팀 간 제작 파이프라인과 기준을 맞춘 뒤, 정책·가이드와 레벨 기획 및 BP·모션 요청 템플릿을 작성·적용했습니다.
- 결과
공통 기준을 적용한 뒤 담당자별 작업물의 품질 편차가 줄어들었습니다.
정리한 제작 기준

- 제작 정책
- 레벨디자인 파이프라인에 제작 순서를 정리하고, 몬스터 스폰·멀티플레이 미션의 공통 규약을 마련했습니다.
- 요청·관리 양식
- 레벨 기획서, BP 요청·관리, 모션 요청·관리 양식을 작성해 요청 내용과 진행 상황을 같은 형식으로 관리하도록 했습니다.
- 제작 가이드
- 에셋 세팅과 폴더 구조를 제작 가이드로 정리해, 작업물이 공통 프로젝트 기준에 맞게 구성되도록 했습니다.
요청 양식

02 / 챕터 및 TF 레벨 제작
전투와 미션을, 하나의 플레이 흐름으로.

- 목적
- 게임 정체성을 한 판의 플레이로 아우턴트의 게임이 재밌는지 확인하기 위해, TF는 기믹·미션·시스템과 전투를 하나의 맵으로 연결했습니다. 기획·아트가 같은 기준으로 선형 레벨을 제작하도록 챕터의 진행 흐름과 배치를 정리했습니다.
- 담당 · 구현
- TF의 그레이맵·몬스터·미션, 챕터의 레벨·미션·기믹을 제작했습니다.
- 확인 기록
- 플레이 검증 TF 빌드를 완료했고, 챕터는 기획·아트의 레벨 제작 기준으로 활용됐습니다.
01 / PLAY TF
TF · 정체성 검증

- 제작 목적
- 기믹·미션·시스템과 전투를 연결해, Project Outant의 한 판을 보여주는 맵을 제작했습니다.
- 내 담당
- 그레이맵 · 몬스터 · 미션 제작
- 공간 규모
- 1,000 × 1,000m
- 플레이 타임
- 20~25분
결과 · 플레이 검증 TF 빌드 완료
02 / CHAPTER GRAYMAP
챕터 · 레벨 제작 기준

- 제작 목적
- 미션·전투·기믹·보스전을 혼합해, 기획·아트가 공유할 선형 레벨 제작 기준을 만들었습니다.
- 내 담당
- 레벨 제작 · 미션 구현 · 기믹 구현 · 챕터와 어울리는 일반/정예 몬스터 6종 기획
- 공간 규모
- 1,000 × 1,000m · 선형 그레이맵
- 제작 단계
- 배치 검증과 폴리싱 → 배경 아트 작업
결과 · 기획·아트 간 레벨 제작의 기준으로 활용됐습니다.
- 파괴 · 방어 · 점령
- 전투 · 기믹
- 보스전
챕터 제작

- 진행 순서
- 미션·전투·기믹·보스전의 진행 순서를 문서화해, 기획·아트가 같은 플레이 흐름을 기준으로 제작하도록 공유했습니다.
- 구간 배치
- 파괴·방어·점령 미션과 전투·기믹·보스전을 배치할 구간을 정하고, 동선과 위치를 함께 표시해 제작 판단을 공유했습니다.
- 검증·아트 연결
- 레벨·미션·기믹 목업의 배치 검증과 폴리싱 내용을 정리해, 배경 아트 작업으로 이어지는 제작 정보를 공유했습니다.
03 / 블루프린트 제작
환경 기믹과 퀘스트 연동 미션을 직접 구현하다.
BP 구현 사례
파괴전 미션 BP 설계
BP 목록으로
- 문제
- 플레이 가능한 처치·행동 미션 구조가 없었습니다.
- 직접 구현
- 처치 대상·처치 수·플레이어 행동 완료 조건과 UI를 BP로 직접 구현했습니다.
- 연결
- 기존 퀘스트 시스템에 연결했습니다.제작·구현·적용

파괴전 노드 설계
- 목적
- 목표 대상·진입 흐름과 미션 수행 순서를 맞춰, 무엇을 처치하고 어떤 행동을 마쳐야 하는지 노드로 정리했습니다.
- 동작
- 처치 대상이 미션 목표와 일치하면 현재 처치 수에 반영했습니다. 요구 처치 수 충족과 플레이어 행동 완료 조건은 따로 판정했습니다.
- 구성
- 현재 처치 수·행동 진행 상태는 UI에 표시했습니다. 요구 조건 충족을 기존 퀘스트의 완료 처리에 연결했습니다.
조건 판정과 출력
- 처치 조건
- 처치 대상 = 미션 목표 현재 처치 수 반영 요구 처치 수 충족 판정
- 행동 조건
- 플레이어 행동 행동 완료 판정 · 별도
- 진행 표시
- 현재 처치 수·행동 진행 상태 → UI
- 완료 연결
- 요구 조건 충족 → 기존 퀘스트 완료 처리

WBP · 미션 UI 구현
UI에 표시한 정보
- 목표
- 현재 진행
- 완료 상태
- 목적
- 미션 목표·현재 진행 수·완료 상태를 구분해, 남은 과제와 끝난 과제를 화면에서 확인하도록 했습니다.
- 동작
- 처치 수·행동 완료 상태가 바뀌면 해당 미션의 UI를 갱신했습니다. 목표와 현재 진행 수를 함께 보여 주고 완료 상태를 구분했습니다.
- 구성
- 처치 대상·처치 수·행동 완료 조건의 판정 결과를 WBP 표시에 연결했습니다. 조건 판정과 화면 표시를 구분하고, 완료 상태는 기존 퀘스트 진행에 전달했습니다.
환경 기믹
BP 목록으로- 조건 연동형 BP
-

레버 조작 → 연결된 문 개방 조건 연동형 BP
- 조건 입력
- 충족 여부 판정
- 환경 기능 반응
- 목적
- 스위치 조작·적 처치·구역 진입을 다음 공간의 진행 조건으로 삼아, 행동과 레벨의 변화를 연결했습니다.
- 동작
- 스위치 조작 → 문·통로 개방
- 적 처치 → 다음 기믹 활성화
- 구역 진입 → 환경 기능 반응
- 구성
- 각 입력의 조건 충족 여부를 확인하고 반응할 대상을 구분했습니다. 스위치는 문·통로의 개방 상태, 적 처치는 다음 기믹의 활성 상태, 구역 진입은 해당 환경 기능에 연결했습니다.

컨베이어 벨트
- 진입 감지
- 대상 운반
- 이탈 종료
- 목적
- 벨트 위에서 위치가 바뀌는 동안 교전하게 해, 이동과 전투 판단이 겹치는 구간을 만들었습니다.
- 동작
- 표면에 진입한 유저·몬스터를 운반 대상으로 판별해 지정 방향으로 대상 위치를 갱신했습니다.
- 구성
- 벨트 영역 안에서만 운반을 이어 갔습니다. 영역을 벗어나면 운반을 끝내 벨트 밖의 이동과 구분했습니다.

엘리베이터
- 작동 조건 입력
- 발판·탑승자 이동
- 도착 후 승하차
- 목적
- 높이가 다른 층의 동선을 연결하고, 출발층에서 탑승해 도착층에서 내리는 이동 구간을 만들었습니다.
- 동작
- 작동 조건이 충족되면 발판과 탑승자를 함께 이동시켰습니다. 표면 위 대상만 운반하는 벨트와 달리 발판 자체가 출발층에서 도착층으로 이동했습니다.
- 구성
- 출발·도착층과 발판의 이동 상태를 구분했습니다. 도착층에서 이동을 마친 뒤 승하차와 다음 동선으로 이어지게 했습니다.

에스컬레이터
- 표면 진입
- 진행 방향 이동
- 이탈 구간 종료
- 목적
- 유저와 몬스터가 같은 장치로 높이가 다른 공간에 진입하도록, 장치의 진행 방향과 다음 공간의 동선을 이었습니다.
- 동작
- 표면에 진입한 유저·몬스터를 이동 대상으로 삼아 진행 방향에 따라 다음 높이까지 운반했습니다.
- 구성
- 진입 시 대상과 이동 방향을 정하고 장치 위에서 이동을 이어 갔습니다. 이탈 지점에서는 운반을 끝내 다음 공간에서 이동하도록 했습니다.

파괴형 · 퍼즐형 BP
- 파괴·퍼즐 수행
- 완료 여부 판정
- 통로 개방
- 목적
- 통로를 처음부터 열어 두는 대신 오브젝트 파괴나 퍼즐 해결을 먼저 요구해, 환경을 조작한 뒤 전진하도록 했습니다.
- 동작
- 대상 오브젝트 파괴나 퍼즐 해결의 완료 여부를 판정했습니다. 조건을 충족하면 연결된 통로를 개방했습니다.
- 구성
- 파괴·퍼즐 조건을 확인할 대상과 반응할 문·통로를 연결했습니다. 행동의 완료가 통로의 개방 상태로 이어져 다음 공간에 진입하도록 했습니다.
조건 연동 · 구현 사례
BP 목록으로
근접 상호작용 트리거
- 근접 범위 확인
- 입력 판정
- 대상 반응
- 목적
- 가까이 접근한 상태와 실제 조작을 구분해, 상호작용할 수 있는 거리·시점에 문을 열도록 했습니다.
- 동작
- 영역 진입·이탈로 접근 여부를 확인했습니다. 범위 안에서 입력 조건을 충족하면 연결된 문이 반응하도록 했습니다.
- 구성
- 근접 범위와 입력 허용 조건, 반응할 문을 구분해 연결했습니다. 범위에 들어오는 것만으로 조작을 마친 것으로 보지 않고 입력 조건까지 판정했습니다.

전투 조건 연동 통로
- 전투 조건 확인
- 완료 판정
- 통로 개방
- 목적
- 전투를 마친 뒤 다음 공간에 진입하도록, 전투의 완료 시점과 통로의 개방 시점을 맞췄습니다.
- 동작
- 적 처치 등 정해진 전투의 완료 조건을 확인했습니다. 완료 조건을 충족하면 문·통로를 개방했습니다.
- 구성
- 판정할 전투 상태와 반응할 문·통로를 연결했습니다. 전투 중에는 닫힌 통로를 유지하고, 완료 뒤 다음 동선으로 이어지도록 했습니다.

복수 조건 연동 장치
- 복수 상태 수집
- 필수 조건 판정
- 통로 해제
- 목적
- 여러 스위치와 과제 완료를 한 통로의 조건으로 묶어, 개별 행동을 마친 뒤 다음 공간에 진입하도록 했습니다.
- 동작
- 개별 스위치·과제 완료 상태를 확인해 필요한 조건의 충족 여부를 함께 판정했습니다. 조건이 충족되면 연결된 통로를 해제했습니다.
- 구성
- 확인할 스위치·완료 상태와 개방할 문·통로를 구분했습니다. 판정 결과는 통로의 개방 상태에 연결했습니다.

스위치 연동 이동 발판
- 스위치 조작
- 발판 활성
- 공간 연결
- 목적
- 떨어진 공간 사이를 건너는 발판을 스위치로 활성화해, 조작한 뒤 발판을 이용하는 동선을 만들었습니다.
- 동작
- 스위치 조작을 활성화 조건으로 확인하고 연결한 발판을 이동 상태로 전환했습니다. 활성화된 발판을 이용해 떨어진 공간 사이를 이동하도록 했습니다.
- 구성
- 조작할 스위치, 이동할 발판, 이동 방향·도착 위치를 구분했습니다. 스위치는 이동을 시작하는 조건에, 도착 위치는 이동을 마칠 지점에 연결했습니다.
- 검증 과제
- 기획 단계에서 환경 상호작용을 확인한 뒤 레벨에 적용하기 위해 프로토타입을 만들었습니다. 다른 레벨에서도 활용할 수 있도록 공통 기믹으로 제작했습니다.
- 구현 방식
- 필요한 자료를 직접 찾아 Blueprint로 프로토타이핑했습니다. 프로젝트 구조를 분석하고 다른 이슈와 충돌하지 않도록 검토하며 구현했습니다.
- 적용 결과
- 제작한 환경 기믹 프로토타입 BP는 여러 레벨에서 검토·사용됐습니다.




