포트폴리오

01 / OPEN WORLD MMORPG

Chrono Odyssey

필드의 탐험부터, 미궁의 도전까지.

Chrono Odyssey 프로젝트 및 설계 이미지
담당
Level / Contents Design
기간
2022.01.10 ~ 2025.08.27
프로젝트 단계
FGT · 1차 CBT

PROJECT AT A GLANCE

어떤 경험을, 어떻게 만들었는가.

담당 영역별 업무와 산출물, 제작·성과 기록을 확인하세요.

소로마 요새 · 진입 방향과 공간 대비
소로마 요새 · 진입 방향과 공간 대비

CHRONO ODYSSEY

오픈월드 필드

담당 업무
POI 기획·목업·정식화·폴리싱·트래킹을 맡고, 퀘스트 위상 공간과 몬스터 배치, 필드 생태의 Relation을 구성했습니다.
주요 산출물
Blueprint·스크립트로 진행 조건과 예외 상황을 구현했습니다. 기획·아트·프로그래머와 협업하며 공간을 플레이 가능한 레벨로 제작했습니다.
제작·성과 기록
세테라 월드 POI 40% 이상, 총 48개의 POI를 제작했습니다. 그 중에서도 특히 소로마 요새가 FGT 인기 지역으로 선정됐습니다.
거미 콘셉트 원정 던전 · 공개 화면
거미 콘셉트 원정 던전 · 공개 화면

CHRONO ODYSSEY

던전

담당 업무
2022년 원정 던전 서브 담당으로 메인 담당자와 콘셉트 기획부터 최종 목업까지 함께 진행했습니다.
2023~2024년 유적·외계 던전 메인 담당을 맡았습니다.
주요 산출물
던전의 공간과 기믹에 필요한 Blueprint·데이터·던전 스크립트를 작업했습니다.
제작·성과 기록
동굴 콘셉트 2개·유적 콘셉트 2개·외계 콘셉트 2개 던전을 제작했습니다.
잃어버린 길의 탐색자 · 미궁 콘텐츠 사례
잃어버린 길의 탐색자 · 미궁 콘텐츠 사례

CHRONO ODYSSEY

미궁 콘텐츠

담당 업무
2024~2025년 미궁 콘텐츠 메인 담당으로 공통 기준에 맞춘 기획·레벨·기믹 구현과 협업, 폴리싱·경험 검증을 진행했습니다.
주요 산출물
신규 9종과 기존 6종 개선을 정식화했습니다. 소형은 전투 없이 기믹에 집중하고, 대형은 기믹·전투를 4:6으로 구성하는 규모별 기준을 적용했습니다.
제작·성과 기록
미궁 콘텐츠 전체가 2025년 FGT 인기 콘텐츠 3위에 올랐습니다.
시련 · 다음 스테이지를 선택하는 공간
시련 · 다음 스테이지를 선택하는 공간

CHRONO ODYSSEY

시련 콘텐츠

담당 업무
2025년 시련 리메이크의 분석·개선안·설계 문서와 스테이지 목업을 제작했습니다. 카드 시스템을 설계 및 적용하고 데이터·BP·던전 스크립트를 담당했습니다.
주요 산출물
기존 레벨·스크립트를 수정하고 추가 스테이지에는 기존 인스턴스를 활용해, 스테이지 선택·상점·전투 공간을 구성했습니다.
제작·성과 기록
입장부터 퇴장·환전까지 이어지는 7단계 플레이 흐름을 구성했습니다.

필드의 탐험, 던전의 레이드, 미궁의 도전과 시련의 선택. 오픈월드 액션 MMORPG의 서로 다른 경험을 레벨과 콘텐츠로 구현했습니다.

40%+세테라 월드 POI 제작 비중
70%+게임 던전 제작 비중
48개의 POI 23개의 던전 제작제작 수

01 / 오픈월드 필드

필드의 공간과 경험을 기획부터 구현까지.

목적
오픈월드의 필드·POI와 퀘스트 위상 공간을 제작하고, 몬스터 배치와 환경 생물의 관계를 구성했습니다.
담당 · 구현
POI 기획·목업·정식화·폴리싱 및 트래킹을 맡고, Blueprint·스크립트로 진행 조건과 예외 상황을 구현했습니다.
제작 범위 · 확인 기록
세테라 월드 POI의 40% 이상, 총 48개의 POI를 제작했습니다. 그 중에서도 특히 소로마 요새가 FGT 인기 지역으로 선정됐습니다.

소로마 요새 설계 예시

설계 질문

오픈월드 필드에서 어디로 진입해도 새로운 경험을 겪게 하려면 어떻게 설계해야 하는가?

설계 판단

각 진입 지점을 구역으로 나누고, 구역마다 단차와 구조물, 시야, 상호작용에 명백한 차이를 줘서 어디로 진입해도 새로운 경험을 할 수 있도록 하게 구성했습니다.

규모별 POI 제작

POI 1종을 기준으로 한 크기 비교

대형 POI400 × 400m2종 제작
중형 POI200 × 200m6종 제작
소형 POI75 × 75m40종 제작

필드 구현

퀘스트 위상
이야기의 진행을 공간의 변화로. 시나리오 담당자와 협의한 내용을 기준으로 공간을 기획 및 제작하고, Blueprint·스크립트로 진행 조건과 예외 상황을 구현·유지보수했습니다.
인카운터
탐험 중 마주칠 전투와 이동을 구성. POI 목적별 몬스터 배치와 필드보스 GroupPatrol을 구성해, 고정된 장소뿐 아니라 필드를 순환하는 대상도 만나도록 했습니다.
Relation
전투 밖에서도 관찰할 거리를. 사슴·늑대·개구리 등 다양한 환경 생물의 Relation 구조를 정립·배치해 생물 간 관계가 필드에서 드러나도록 했습니다.
위상·필드 제작 자료
목적
시나리오 담당자와 협의한 내용을 기준으로 퀘스트 위상 공간을 기획·제작하는 것이 목적입니다.
구현
공간의 진행 조건을 Blueprint·스크립트로 연결했습니다.
유지보수
위상 공간의 예외 상황을 구현·유지보수했습니다.
목적
필드에서 진입하는 퀘스트 위상을 기획하고 공간으로 구현하는 것이 목적입니다.
구현
기획안 기준, 목업에서 정식화·폴리싱까지 공간을 제작했습니다.
담당
제작 과정과 이후 수정 사항을 트래킹했습니다.
목적
POI만 있던 필드에 탐험·위기감·보상의 흐름 구성
과정
레퍼런스 배치 규칙 분석 → 개선서·정책 수립 → 배치·폴리싱
구현
GroupPatrol 양떼 연출 · 야수끼리의 충돌 · 필드보스 순환 이동·필드 인카운터
목적
전투 외에도 생물의 관계를 관찰할 거리를 마련하려 했습니다.
구성
사슴·늑대·개구리 등 다양한 환경 생물의 Relation 구조 정립·필드 배치
의도
정리한 생물 간 관계가 필드 배치에서 드러나도록 의도했습니다.

02 / 던전

레이드 던전 제작

목적
선형 동선을 따라 기믹과 레이드 전투를 경험하고, 최종 보스를 처치하는 원정 던전을 제작했습니다.
담당 · 구현
2022년에는 나락·거미 콘셉트 던전의 서브 담당으로 메인 담당자와 콘셉트 기획부터 최종 목업까지 함께 진행했습니다.
2023~2024년에는 유적·외계 던전 메인 담당을 맡았습니다.
메인 담당 과정에서 콘셉트 기획부터 레벨 제작, 필요한 Blueprint·데이터·던전 스크립트 및 폴리싱까지 담당해 작업했습니다.

나락·거미: 개인의 기믹 대처와 팀원 구출.

나락
직업별 역할에 따른 협동보다 개인의 기믹 대처를 중심에 두었습니다.
거미
거미줄에 묶인 팀원 구출 등 역할과 협동이 필요한 기믹을 구성했습니다.

최종 구간의 긴장과 파티 협동.

진행 의도
최종 구간에서 다음 전투로 나아가는 긴박한 진행을 의도했습니다.
전투와 역할
중간·최종 보스의 고난도 기믹, 파티 협동과 플레이 역할에 따른 구성을 목표로 삼았습니다.
제작 범위
원정 던전 최종 구간의 외계 목업 2종을 기획부터 완성까지 담당했습니다.

03 / 미궁 콘텐츠

필드와 다른 기믹 경험을 제공하는 미궁 제작.

2025년 FGT 인기 콘텐츠 3위.

목적
필드에서 경험하지 못한 기믹 경험을 제공하기 위한 솔로 던전 콘텐츠를 제작했습니다. 소형은 전투 없이 기믹에 집중하고, 대형은 기믹과 전투를 4:6으로 배분했습니다.
담당 · 구현
2024~2025년 콘텐츠 메인 담당으로 구현과 협업, 폴리싱·경험 검증을 진행했습니다.
제작 기록

신규 미궁 9종과 개선한 기존 미궁 6종을 정식화했습니다.

신규 9종 · 기획부터 정식화까지.

플레이의 중심
전투 없이, 기믹 풀이에 집중
진입 조건
레벨 제한 없음
완료의 조건
설계된 기믹을 해결하는 도전
플레이의 중심
기믹 : 전투 = 4 : 6
전투 구성
필수 전투와 마지막 보스
보상 구성
소형 미궁보다 큰 보상

기존 6종 · 다르게 만들어진 공간을, 같은 기준으로.

세 사례의 공통 개선 배경

정책·규약 없이 제작이 시작되어, 담당자마다 미궁의 방향성·크기·공간 구성이 달랐습니다. 아래의 사라지는 발자국·보이지 않는 길의 발견자·변동하는 미궁도 공통 정책에 맞춰 개선·정식화한 사례입니다.

설계 판단
같은 미궁 콘텐츠에서 일관된 경험을 제공하려면 공통 기준이 필요하다고 판단했습니다. 서로 다른 크기와 공간·방향의 기존 미궁을 정책에 맞춰 재기획했습니다.
목업 · 구현
기존 목업을 수정하고 Blueprint·데이터·던전 스크립트를 작업했습니다.

04 / 시련 콘텐츠

기존 레벨을 활용한, 스테이지 선택 중심 리메이크.

목적
반복적으로 진행되어야 하는 로그라이크 기반 콘텐츠의 게임성과 반복성을 살려야 했습니다.
설계 판단
이미 제작되었던 어셋과 별도 스테이지를 활용해 작업을 최소화하고, 카드(증강) 시스템, 파밍 시스템을 추가해 콘텐츠의 반복성을 높였습니다.
담당 · 구현
2025년 리메이크 분석·개선안·설계 문서와 스테이지 목업을 제작했습니다. 카드 시스템을 설계 및 적용하고 데이터·BP·던전 스크립트를 담당했습니다.
제작 기록
스테이지 선택·상점·전투 공간을 설계하고, 입장부터 환전까지 7단계 플레이 흐름을 구성했습니다.
  1. 입장
  2. 스테이지 선택
  3. 플레이
  4. 수집
  5. 보스 처치
  6. 퇴장
  7. 환전

입장부터 환전까지 반복되는 플레이 흐름입니다.

리메이크 참고와 설계 자료

Tarkov의 파밍과 Hades의 스테이지 선택·카드 시스템을 참고했습니다.

CONTINUE EXPLORINGProject Outant