Chrono Odyssey

SPACE STUDY / 01

소로마 요새

같은 목적지, 서로 다른 진입 경험.

소로마 요새 프로젝트 및 설계 이미지
프로젝트
Chrono Odyssey
담당
POI 기획·목업·구현부터 폴리싱까지
총 제작 기간
6일

대형(400x400m) 필드 POI

공간 특성 개념도

진입이 달라도, 목표를 놓치지 않는 공간

설계 과제

'어디서 진입해도 새로운 경험'을 이동과 관찰 방식의 차이로 구체화하는 것이 과제였습니다. 진입에 따라 플레이가 달라지면서도 향하고 싶은 목표를 놓치지 않도록 설계했습니다.

설계 판단

지형·주변 환경·상호작용 요소를 달리하고, 목표를 보여 주는 시야도 구분했습니다. 열린 곳과 차폐된 곳에서 이동하며, 다음 목표와 전투 상대를 인지하도록 의도했습니다.

구현

실외·실내·랜드마크 입구·랜드마크 내부의 네 구역으로 구현했습니다. 각 구역의 이동·시야·상호작용은 아래 이미지와 함께 설명합니다.

네 구역에서 달라지는 이동·시야·상호작용

부서진 유적

야외 전투 · 낮은 지형 · 열린 시야

낮은 지형과 붕괴한 건물 사이를 자유롭게 뛰어다니는 실외 구역입니다. 개방적인 이동을 중심에 두고, 멀리 있는 랜드마크가 항상 보여 탐색 중에도 향하고 싶은 목표를 상기하도록 구성했습니다.

일부 온전한 유적

실내 탐색 · 높은 지형 · 시야 차폐

실외보다 지형 전체의 높이를 높이고 시야 차폐를 세밀하게 구성한 실내 구역입니다. 창문으로 랜드마크와 중간 보스가 있는 정원을 관측하도록 해, 내부를 탐색하는 중에도 바깥의 목표와 다음 전투 상대를 인지할 수 있게 의도했습니다.

랜드마크 입구

중간 보스 · 진입 전 긴장

랜드마크에 진입하기 전 중간 보스와 전투하는 정원 구역입니다. 실내에서 미리 관측한 상대와 마주하고, 수문장을 처치한 뒤 보스 구역으로 넘어가는 감각을 의도했습니다. 이 구간에는 던전의 전개 방식을 일부 차용했습니다.

랜드마크 내부

탐험과 전투 · POI의 하이라이트

보스와 전투하는 장소에 그치지 않고, 보스가 머무르는 랜드마크 자체를 탐험하는 경험을 의도했습니다. 정체를 알 수 없는 레버를 조작해 숨은 공간을 발견하고, 보물상자를 찾거나 히든 몬스터와 전투하는 등, 눈에 보이는 전투 너머로 탐색을 이어가도록 구상했습니다.

CONTINUE EXPLORING그늘 빈 터