- 프로젝트
- Chrono Odyssey
- 담당
- POI 기획·목업·구현부터 폴리싱까지
- 총 제작 기간
- 6일
대형(400x400m) 필드 POI
공간 특성 개념도


진입이 달라도, 목표를 놓치지 않는 공간
- 설계 과제
'어디서 진입해도 새로운 경험'을 이동과 관찰 방식의 차이로 구체화하는 것이 과제였습니다. 진입에 따라 플레이가 달라지면서도 향하고 싶은 목표를 놓치지 않도록 설계했습니다.
- 설계 판단
지형·주변 환경·상호작용 요소를 달리하고, 목표를 보여 주는 시야도 구분했습니다. 열린 곳과 차폐된 곳에서 이동하며, 다음 목표와 전투 상대를 인지하도록 의도했습니다.
- 구현
실외·실내·랜드마크 입구·랜드마크 내부의 네 구역으로 구현했습니다. 각 구역의 이동·시야·상호작용은 아래 이미지와 함께 설명합니다.
네 구역에서 달라지는 이동·시야·상호작용

부서진 유적
야외 전투 · 낮은 지형 · 열린 시야
낮은 지형과 붕괴한 건물 사이를 자유롭게 뛰어다니는 실외 구역입니다. 개방적인 이동을 중심에 두고, 멀리 있는 랜드마크가 항상 보여 탐색 중에도 향하고 싶은 목표를 상기하도록 구성했습니다.

일부 온전한 유적
실내 탐색 · 높은 지형 · 시야 차폐
실외보다 지형 전체의 높이를 높이고 시야 차폐를 세밀하게 구성한 실내 구역입니다. 창문으로 랜드마크와 중간 보스가 있는 정원을 관측하도록 해, 내부를 탐색하는 중에도 바깥의 목표와 다음 전투 상대를 인지할 수 있게 의도했습니다.

랜드마크 입구
중간 보스 · 진입 전 긴장
랜드마크에 진입하기 전 중간 보스와 전투하는 정원 구역입니다. 실내에서 미리 관측한 상대와 마주하고, 수문장을 처치한 뒤 보스 구역으로 넘어가는 감각을 의도했습니다. 이 구간에는 던전의 전개 방식을 일부 차용했습니다.

랜드마크 내부
탐험과 전투 · POI의 하이라이트
보스와 전투하는 장소에 그치지 않고, 보스가 머무르는 랜드마크 자체를 탐험하는 경험을 의도했습니다. 정체를 알 수 없는 레버를 조작해 숨은 공간을 발견하고, 보물상자를 찾거나 히든 몬스터와 전투하는 등, 눈에 보이는 전투 너머로 탐색을 이어가도록 구상했습니다.

