포트폴리오

PRACTICE / 01

Unreal Engine

공간의 의도를 플레이 가능한 레벨로.

Unreal Engine 프로젝트 및 설계 이미지

공간의 의도를 목업으로 확인하고, 플레이 가능한 레벨과 환경 기믹으로 정식화했습니다.

POI · 목업부터 폴리싱까지

목적
POI 사이의 빈 필드에 탐험·발견·위기감·보상의 흐름 구성
담당
POI 기획·목업·정식화·폴리싱 및 트래킹
구현
필드 배치 · 퀘스트 위상 공간 · 몬스터 배치 · 필드 생태
의도
숨은 길·보상·다방향 진입으로 퀘스트 밖 탐험 유도
과정
레퍼런스 배치 분석 → 개선서 작성 → 정책 수립
배치
Relation·GroupPatrol·필드보스 인카운터 배치·폴리싱
평가
기존 대비 전투 경험·필드 생동감 개선 평가

TF와 챕터 · 서로 다른 목적의 그레이맵

TF

제작 총 소요시간 : 1주
목적
게임 정체성 확인
담당
그레이맵 · 몬스터 · 미션 제작
규모
1,000 × 1,000m
플레이 타임
20~25분
결과
플레이 검증 TF 빌드 완료

챕터

제작 총 소요시간 : 2주
목적
레벨 제작 기준
담당
레벨 · 미션 · 기믹 제작 · 일반/정예 몬스터 6종 기획
규모
1,000 × 1,000m · 선형 그레이맵
결과
기획·아트 간 레벨 제작 기준으로 활용

환경 BP · 프로토타입과 공통 기믹

Project Outant에서 조건 연동형, 이동형, 파괴형·퍼즐형 BP를 구축·적용했습니다. 필요한 자료를 직접 찾아 환경 상호작용을 구현하고, 프로젝트 구조와 다른 이슈의 충돌을 검토하며 프로토타이핑했습니다.

제작한 환경 기믹 프로토타입 BP는 여러 레벨에서 검토·사용됐습니다.

환경 BP 구현 사례

조건 연동형 BP

목적
스위치 조작·적 처치·구역 진입을 다음 공간의 진행 조건으로 삼아, 행동과 레벨의 변화를 연결했습니다.
동작
  • 스위치 조작 → 문·통로 개방
  • 적 처치 → 다음 기믹 활성화
  • 구역 진입 → 환경 기능 반응
구성
각 입력의 조건 충족 여부를 확인하고 반응할 대상을 구분했습니다. 스위치는 문·통로의 개방 상태, 적 처치는 다음 기믹의 활성 상태, 구역 진입은 해당 환경 기능에 연결했습니다.
BP 목록으로

컨베이어 벨트

목적
벨트 위에서 위치가 바뀌는 동안 교전하게 해, 이동과 전투 판단이 겹치는 구간을 만들었습니다.
동작
표면에 진입한 유저·몬스터를 운반 대상으로 판별해 지정 방향으로 대상 위치를 갱신했습니다.
구성
벨트 영역 안에서만 운반을 이어 갔습니다. 영역을 벗어나면 운반을 끝내 벨트 밖의 이동과 구분했습니다.
BP 목록으로

엘리베이터

목적
높이가 다른 층의 동선을 연결하고, 출발층에서 탑승해 도착층에서 내리는 이동 구간을 만들었습니다.
동작
작동 조건이 충족되면 발판과 탑승자를 함께 이동시켰습니다. 표면 위 대상만 운반하는 벨트와 달리 발판 자체가 출발층에서 도착층으로 이동했습니다.
구성
출발·도착층과 발판의 이동 상태를 구분했습니다. 도착층에서 이동을 마친 뒤 승하차와 다음 동선으로 이어지게 했습니다.
BP 목록으로

에스컬레이터

목적
유저와 몬스터가 같은 장치로 높이가 다른 공간에 진입하도록, 장치의 진행 방향과 다음 공간의 동선을 이었습니다.
동작
표면에 진입한 유저·몬스터를 이동 대상으로 삼아 진행 방향에 따라 다음 높이까지 운반했습니다.
구성
진입 시 대상과 이동 방향을 정하고 장치 위에서 이동을 이어 갔습니다. 이탈 지점에서는 운반을 끝내 다음 공간에서 이동하도록 했습니다.
BP 목록으로

파괴형 · 퍼즐형 BP

목적
통로를 처음부터 열어 두는 대신 오브젝트 파괴나 퍼즐 해결을 먼저 요구해, 환경을 조작한 뒤 전진하도록 했습니다.
동작
대상 오브젝트 파괴나 퍼즐 해결의 완료 여부를 판정했습니다. 조건을 충족하면 연결된 통로를 개방했습니다.
구성
파괴·퍼즐 조건을 확인할 대상과 반응할 문·통로를 연결했습니다. 행동의 완료가 통로의 개방 상태로 이어져 다음 공간에 진입하도록 했습니다.
BP 목록으로

개인 구현 경험 · 상호작용의 하위 구성

직접 자료를 찾아 구현한 BP 경험 중, 접근·전투·복수 조건을 레벨 반응에 연결하고 스위치로 이동 발판을 활성화한 구성 예시입니다.

상호작용 구현 사례

근접 상호작용 트리거

목적
가까이 접근한 상태와 실제 조작을 구분해, 상호작용할 수 있는 거리·시점에 문을 열도록 했습니다.
동작
영역 진입·이탈로 접근 여부를 확인했습니다. 범위 안에서 입력 조건을 충족하면 연결된 문이 반응하도록 했습니다.
구성
근접 범위와 입력 허용 조건, 반응할 문을 구분해 연결했습니다. 범위에 들어오는 것만으로 조작을 마친 것으로 보지 않고 입력 조건까지 판정했습니다.
BP 목록으로

전투 조건 연동 통로

목적
전투를 마친 뒤 다음 공간에 진입하도록, 전투의 완료 시점과 통로의 개방 시점을 맞췄습니다.
동작
적 처치 등 정해진 전투의 완료 조건을 확인했습니다. 완료 조건을 충족하면 문·통로를 개방했습니다.
구성
판정할 전투 상태와 반응할 문·통로를 연결했습니다. 전투 중에는 닫힌 통로를 유지하고, 완료 뒤 다음 동선으로 이어지도록 했습니다.
BP 목록으로

복수 조건 연동 장치

목적
여러 스위치와 과제 완료를 한 통로의 조건으로 묶어, 개별 행동을 마친 뒤 다음 공간에 진입하도록 했습니다.
동작
개별 스위치·과제 완료 상태를 확인해 필요한 조건의 충족 여부를 함께 판정했습니다. 조건이 충족되면 연결된 통로를 해제했습니다.
구성
확인할 스위치·완료 상태와 개방할 문·통로를 구분했습니다. 판정 결과는 통로의 개방 상태에 연결했습니다.
BP 목록으로

스위치 연동 이동 발판

목적
떨어진 공간 사이를 건너는 발판을 스위치로 활성화해, 조작한 뒤 발판을 이용하는 동선을 만들었습니다.
동작
스위치 조작을 활성화 조건으로 확인하고 연결한 발판을 이동 상태로 전환했습니다. 활성화된 발판을 이용해 떨어진 공간 사이를 이동하도록 했습니다.
구성
조작할 스위치, 이동할 발판, 이동 방향·도착 위치를 구분했습니다. 스위치는 이동을 시작하는 조건에, 도착 위치는 이동을 마칠 지점에 연결했습니다.
BP 목록으로

파괴전 · 노드 설계와 미션 UI

파괴전 구현 사례

파괴전 노드 설계

목적
목표 대상·진입 흐름과 미션 수행 순서를 맞춰, 무엇을 처치하고 어떤 행동을 마쳐야 하는지 노드로 정리했습니다.
동작
처치 대상이 미션 목표와 일치하면 현재 처치 수에 반영했습니다. 요구 처치 수 충족과 플레이어 행동 완료 조건은 따로 판정했습니다.
구성
현재 처치 수·행동 진행 상태는 UI에 표시했습니다. 요구 조건 충족을 기존 퀘스트의 완료 처리에 연결했습니다.
BP 목록으로

조건 판정과 출력

처치 조건
처치 대상 = 미션 목표 현재 처치 수 반영 요구 처치 수 충족 판정
행동 조건
플레이어 행동 행동 완료 판정 · 별도
진행 표시
현재 처치 수·행동 진행 상태 → UI
완료 연결
요구 조건 충족 → 기존 퀘스트 완료 처리

WBP · 파괴전 미션 UI

목적
미션 목표·현재 진행 수·완료 상태를 구분해, 남은 과제와 끝난 과제를 화면에서 확인하도록 했습니다.
동작
처치 수·행동 완료 상태가 바뀌면 해당 미션의 UI를 갱신했습니다. 목표와 현재 진행 수를 함께 보여 주고 완료 상태를 구분했습니다.
구성
처치 대상·처치 수·행동 완료 조건의 판정 결과를 WBP 표시에 연결했습니다. 조건 판정과 화면 표시를 구분하고, 완료 상태는 기존 퀘스트 진행에 전달했습니다.
BP 목록으로
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