필드의 탐험, 던전의 레이드, 미궁의 도전과 시련의 선택. 오픈월드 액션 MMORPG의 서로 다른 경험을 레벨과 콘텐츠로 구현했습니다.
01 / 오픈월드 필드
필드의 공간과 경험을 기획부터 구현까지.

- 목적
- 오픈월드의 필드·POI와 퀘스트 위상 공간을 제작하고, 몬스터 배치와 환경 생물의 관계를 구성했습니다.
- 담당 · 구현
- POI 기획·목업·정식화·폴리싱 및 트래킹을 맡고, Blueprint·스크립트로 진행 조건과 예외 상황을 구현했습니다.
- 제작 범위 · 확인 기록
- 세테라 월드 POI의 40% 이상, 총 48개의 POI를 제작했습니다. 그 중에서도 특히 소로마 요새가 FGT 인기 지역으로 선정됐습니다.
소로마 요새 설계 예시
설계 질문
오픈월드 필드에서 어디로 진입해도 새로운 경험을 겪게 하려면 어떻게 설계해야 하는가?
설계 판단
각 진입 지점을 구역으로 나누고, 구역마다 단차와 구조물, 시야, 상호작용에 명백한 차이를 줘서 어디로 진입해도 새로운 경험을 할 수 있도록 하게 구성했습니다.
규모별 POI 제작
POI 1종을 기준으로 한 크기 비교
필드 구현
- 퀘스트 위상
- 이야기의 진행을 공간의 변화로. 시나리오 담당자와 협의한 내용을 기준으로 공간을 기획 및 제작하고, Blueprint·스크립트로 진행 조건과 예외 상황을 구현·유지보수했습니다.
- 인카운터
- 탐험 중 마주칠 전투와 이동을 구성. POI 목적별 몬스터 배치와 필드보스 GroupPatrol을 구성해, 고정된 장소뿐 아니라 필드를 순환하는 대상도 만나도록 했습니다.
- Relation
- 전투 밖에서도 관찰할 거리를. 사슴·늑대·개구리 등 다양한 환경 생물의 Relation 구조를 정립·배치해 생물 간 관계가 필드에서 드러나도록 했습니다.
위상·필드 제작 자료

- 목적
- 시나리오 담당자와 협의한 내용을 기준으로 퀘스트 위상 공간을 기획·제작하는 것이 목적입니다.
- 구현
- 공간의 진행 조건을 Blueprint·스크립트로 연결했습니다.
- 유지보수
- 위상 공간의 예외 상황을 구현·유지보수했습니다.

- 목적
- 필드에서 진입하는 퀘스트 위상을 기획하고 공간으로 구현하는 것이 목적입니다.
- 구현
- 기획안 기준, 목업에서 정식화·폴리싱까지 공간을 제작했습니다.
- 담당
- 제작 과정과 이후 수정 사항을 트래킹했습니다.

- 목적
- POI만 있던 필드에 탐험·위기감·보상의 흐름 구성
- 과정
- 레퍼런스 배치 규칙 분석 → 개선서·정책 수립 → 배치·폴리싱
- 구현
- GroupPatrol 양떼 연출 · 야수끼리의 충돌 · 필드보스 순환 이동·필드 인카운터

- 목적
- 전투 외에도 생물의 관계를 관찰할 거리를 마련하려 했습니다.
- 구성
- 사슴·늑대·개구리 등 다양한 환경 생물의 Relation 구조 정립·필드 배치
- 의도
- 정리한 생물 간 관계가 필드 배치에서 드러나도록 의도했습니다.
02 / 던전
레이드 던전 제작

- 목적
- 선형 동선을 따라 기믹과 레이드 전투를 경험하고, 최종 보스를 처치하는 원정 던전을 제작했습니다.
- 담당 · 구현
- 2022년에는 나락·거미 콘셉트 던전의 서브 담당으로 메인 담당자와 콘셉트 기획부터 최종 목업까지 함께 진행했습니다.
2023~2024년에는 유적·외계 던전 메인 담당을 맡았습니다.
메인 담당 과정에서 콘셉트 기획부터 레벨 제작, 필요한 Blueprint·데이터·던전 스크립트 및 폴리싱까지 담당해 작업했습니다.
나락·거미: 개인의 기믹 대처와 팀원 구출.
- 나락
- 직업별 역할에 따른 협동보다 개인의 기믹 대처를 중심에 두었습니다.
- 거미
- 거미줄에 묶인 팀원 구출 등 역할과 협동이 필요한 기믹을 구성했습니다.

울부짖는 비명의 나락 설계 기록개인의 기믹 대처를 중심에 둔 원정 던전

최종 구간의 긴장과 파티 협동.
- 진행 의도
- 최종 구간에서 다음 전투로 나아가는 긴박한 진행을 의도했습니다.
- 전투와 역할
- 중간·최종 보스의 고난도 기믹, 파티 협동과 플레이 역할에 따른 구성을 목표로 삼았습니다.
- 제작 범위
- 원정 던전 최종 구간의 외계 목업 2종을 기획부터 완성까지 담당했습니다.


03 / 미궁 콘텐츠
필드와 다른 기믹 경험을 제공하는 미궁 제작.
2025년 FGT 인기 콘텐츠 3위.

- 목적
- 필드에서 경험하지 못한 기믹 경험을 제공하기 위한 솔로 던전 콘텐츠를 제작했습니다. 소형은 전투 없이 기믹에 집중하고, 대형은 기믹과 전투를 4:6으로 배분했습니다.
- 담당 · 구현
- 2024~2025년 콘텐츠 메인 담당으로 구현과 협업, 폴리싱·경험 검증을 진행했습니다.
- 제작 기록
신규 미궁 9종과 개선한 기존 미궁 6종을 정식화했습니다.
신규 9종 · 기획부터 정식화까지.

잃어버린 길의 탐색자 설계 기록전투 비중을 낮추고 숨은 보상 탐색과 입문 기믹 학습에 집중

- 플레이의 중심
- 전투 없이, 기믹 풀이에 집중
- 진입 조건
- 레벨 제한 없음
- 완료의 조건
- 설계된 기믹을 해결하는 도전
- 플레이의 중심
- 기믹 : 전투 = 4 : 6
- 전투 구성
- 필수 전투와 마지막 보스
- 보상 구성
- 소형 미궁보다 큰 보상
기존 6종 · 다르게 만들어진 공간을, 같은 기준으로.
세 사례의 공통 개선 배경
정책·규약 없이 제작이 시작되어, 담당자마다 미궁의 방향성·크기·공간 구성이 달랐습니다. 아래의 사라지는 발자국·보이지 않는 길의 발견자·변동하는 미궁도 공통 정책에 맞춰 개선·정식화한 사례입니다.
- 설계 판단
- 같은 미궁 콘텐츠에서 일관된 경험을 제공하려면 공통 기준이 필요하다고 판단했습니다. 서로 다른 크기와 공간·방향의 기존 미궁을 정책에 맞춰 재기획했습니다.
- 목업 · 구현
- 기존 목업을 수정하고 Blueprint·데이터·던전 스크립트를 작업했습니다.



04 / 시련 콘텐츠
기존 레벨을 활용한, 스테이지 선택 중심 리메이크.

- 목적
- 반복적으로 진행되어야 하는 로그라이크 기반 콘텐츠의 게임성과 반복성을 살려야 했습니다.
- 설계 판단
- 이미 제작되었던 어셋과 별도 스테이지를 활용해 작업을 최소화하고, 카드(증강) 시스템, 파밍 시스템을 추가해 콘텐츠의 반복성을 높였습니다.
- 담당 · 구현
- 2025년 리메이크 분석·개선안·설계 문서와 스테이지 목업을 제작했습니다. 카드 시스템을 설계 및 적용하고 데이터·BP·던전 스크립트를 담당했습니다.
- 제작 기록
- 스테이지 선택·상점·전투 공간을 설계하고, 입장부터 환전까지 7단계 플레이 흐름을 구성했습니다.



- 입장
- 스테이지 선택
- 플레이
- 수집
- 보스 처치
- 퇴장
- 환전
입장부터 환전까지 반복되는 플레이 흐름입니다.
리메이크 참고와 설계 자료
Tarkov의 파밍과 Hades의 스테이지 선택·카드 시스템을 참고했습니다.









