- 프로젝트
- Chrono Odyssey
- 담당
- POI 기획·목업·구현부터 폴리싱까지
- 총 제작 기간
- 7일
내려가며 목표에 접근하고, 올라가며 마을을 벗어나다.

- 기획의 초점
- 불타는 마을의 목표는 보이지만, 곧장 달려갈 수만은 없는 경험. 전경에서 목적지를 읽고, 구조물 사이에서 시야와 좀비 무리를 살피며 접근하도록 의도했습니다.
- 지형의 선택
- 크게 세 단차로 구분하고, 핵심 지점으로 갈수록 지형이 낮아지는 구조로 중심을 부각했습니다. 마을에서 이어지는 중간 단차가 주 진입로이며, 높은 단차는 마을 외부에서 들어오는 입구이자 구역을 벗어날 때 거치는 지점입니다.
- 플레이의 선택
- 목표까지의 거리보다, 어떤 무리를 자극하며 이동할지. 좀비가 된 주민들의 어그로를 분산하고 무리를 피하며 길을 선택하는 경험을 의도했습니다.
서로 다른 입구, 낮은 핵심으로 향하는 접근.
세 단차 · 상대 높이와 진입·이탈 관계
마을에서 이어지는 중간 단차가 주 진입로입니다. 외부 진입은 높은 단차로 연결되며, 핵심 지점으로 갈수록 낮아집니다.
마을 외부→ 높은 단차로 진입
마을의 주 진입로→ 중간 단차로 진입
- 높은 단차
- 외부 진입 · 전경 조망
모든 이탈이 거치는 구간 - 중간 단차
- 마을에서 바로 이어지는 주 진입
핵심 지점을 향해 접근 - 낮은 단차
- 부각하려는 핵심 지점
구조물 사이로 접근하는 목표
접근핵심으로 하강
모든 이탈높은 단차 경유
- 마을 직통 진입
- 중간 단차는 마을에서 바로 이어지는 메인 길목입니다. 주로 이 길로 들어와 핵심 지점으로 내려가도록 구성했습니다.
- 외부 진입 · 목표 확인
- 높은 단차는 마을 이외의 공간에서 들어오는 입구입니다. POI의 일부 전경과 낮은 핵심 지점을 함께 보여 주어, 내려가기 전에 어디를 향할지 파악하도록 했습니다.
- 이탈 · 올라가는 동선
- 어느 방향으로 나가더라도 높은 단차 구간을 거치도록 구성했습니다. 낮은 중심으로 들어가는 이동과 다시 올라가 구역을 벗어나는 이동을 대비해, 핵심 지점의 위치가 지형으로 읽히도록 의도했습니다.
목표가 보인 뒤에는, 주변을 살피며 길을 고릅니다.
- 접근 · 달라지는 시야
- 목표에 가까워질수록 구조물로 시야를 차폐했습니다. 먼 곳에서 목적지를 읽던 시야가 주변의 길과 좀비 무리를 살피는 시야로 바뀌도록, 실제 접근 동선을 구조물 사이로 구성했습니다.
불타는 마을 · 이동과 어그로 판단
전경에서 목표 확인시야·어그로를 살피며 하강높은 단차로 올라 이탈
무작정 달리면 좀비 무리가 플레이어에게 몰려오는 공간입니다. 불타는 마을의 긴장감을 배경에만 두지 않고, 주변 주민의 반응을 살피며 지나갈 길과 피할 무리를 판단하는 플레이로 연결하고자 했습니다.

