포트폴리오

02 / PC & CONSOLE ACTION RPG

Project Outant

플레이 한 판의 기준을 세우다.

Project Outant 프로젝트 및 설계 이미지
담당
Level Design
기간
2026.04.13 ~ 2026.07.01
프로젝트 단계
플레이 검증 TF 빌드 완료

PROJECT AT A GLANCE

업무와 산출물

정책·요청 양식·가이드로 연결한 제작 기준
정책·요청 양식·가이드로 연결한 제작 기준

PROJECT OUTANT

제작 정책·파이프라인

담당 업무
아트·프로그래머와 공통 제작 기준을 협의하고, 레벨 제작 정책·템플릿과 제작 파이프라인을 정리했습니다.
주요 산출물
정책·가이드, 레벨 기획서와 BP·모션 요청·관리 템플릿을 작성하고 제작에 적용했습니다.
제작·성과 기록
공통 기준을 적용한 뒤 담당자별 작업물의 품질 편차가 줄어들었습니다.
TF · 기믹·미션·전투를 연결한 플레이 구성
TF · 기믹·미션·전투를 연결한 플레이 구성

PROJECT OUTANT

챕터·TF 레벨 제작

담당 업무
던전·스테이지 레벨과 TF 그레이맵 제작, 배치·폴리싱을 담당했습니다.
주요 산출물
TF 그레이맵·몬스터·미션과 챕터 레벨·미션·기믹을 제작하고, 챕터에 어울리는 일반/정예 몬스터 6종을 기획했습니다.
제작·성과 기록
TF 제작 1주·플레이 20~25분, 챕터 제작 2주이며, 두 공간 모두 1,000 × 1,000m로 제작했습니다.
플레이 검증 TF 빌드를 완료했고, 챕터는 기획·아트 간 레벨 제작 기준으로 활용됐습니다.
파괴전 미션 · 조건 판정에서 퀘스트 연결까지
파괴전 미션 · 조건 판정에서 퀘스트 연결까지

PROJECT OUTANT

블루프린트 제작

담당 업무
다른 레벨에서도 활용할 환경 상호작용 BP를 프로토타이핑했습니다.
주요 산출물
처치 대상·처치 수·플레이어 행동 완료 조건과 미션 UI를 BP로 직접 구현해 기존 퀘스트 시스템에 연결했습니다.
제작·성과 기록
파괴전 미션을 제작·적용했습니다. 환경 상호작용 프로토타입 BP는 여러 레벨에서 검토·사용됐습니다.

PC·콘솔 액션 RPG의 초기 제작 기준을 세우고, 게임의 정체성을 확인하는 TF 그레이맵과 재사용 가능한 환경 기믹을 구현했습니다.

20~25분TF · 플레이 타임
1주TF · 그레이맵 제작
2주챕터 · 그레이맵 제작

01 / 제작 정책·파이프라인 수립

기획서의 기본 품질과 일관된 프로젝트 방향을 위해.

판단
공통 정책·규약이 없어 레벨 담당자마다 작업 방향과 품질에 편차가 있었습니다. 공통 제작 기준이 필요하다고 판단해 정책·템플릿·가이드 정리를 추진했습니다.
담당 · 적용
아트·프로그래머와 소통·협의해 팀 간 제작 파이프라인과 기준을 맞춘 뒤, 정책·가이드와 레벨 기획 및 BP·모션 요청 템플릿을 작성·적용했습니다.
결과

공통 기준을 적용한 뒤 담당자별 작업물의 품질 편차가 줄어들었습니다.

정리한 제작 기준

제작 정책
레벨디자인 파이프라인에 제작 순서를 정리하고, 몬스터 스폰·멀티플레이 미션의 공통 규약을 마련했습니다.
요청·관리 양식
레벨 기획서, BP 요청·관리, 모션 요청·관리 양식을 작성해 요청 내용과 진행 상황을 같은 형식으로 관리하도록 했습니다.
제작 가이드
에셋 세팅과 폴더 구조를 제작 가이드로 정리해, 작업물이 공통 프로젝트 기준에 맞게 구성되도록 했습니다.
요청 양식

02 / 챕터 및 TF 레벨 제작

전투와 미션을, 하나의 플레이 흐름으로.

목적
게임 정체성을 한 판의 플레이로 아우턴트의 게임이 재밌는지 확인하기 위해, TF는 기믹·미션·시스템과 전투를 하나의 맵으로 연결했습니다. 기획·아트가 같은 기준으로 선형 레벨을 제작하도록 챕터의 진행 흐름과 배치를 정리했습니다.
담당 · 구현
TF의 그레이맵·몬스터·미션, 챕터의 레벨·미션·기믹을 제작했습니다.
확인 기록
플레이 검증 TF 빌드를 완료했고, 챕터는 기획·아트의 레벨 제작 기준으로 활용됐습니다.

01 / PLAY TF

TF · 정체성 검증

제작 총 소요시간 : 1주
제작 목적
기믹·미션·시스템과 전투를 연결해, Project Outant의 한 판을 보여주는 맵을 제작했습니다.
내 담당
그레이맵 · 몬스터 · 미션 제작
공간 규모
1,000 × 1,000m
플레이 타임
20~25분

결과 · 플레이 검증 TF 빌드 완료

02 / CHAPTER GRAYMAP

챕터 · 레벨 제작 기준

제작 총 소요시간 : 2주
제작 목적
미션·전투·기믹·보스전을 혼합해, 기획·아트가 공유할 선형 레벨 제작 기준을 만들었습니다.
내 담당
레벨 제작 · 미션 구현 · 기믹 구현 · 챕터와 어울리는 일반/정예 몬스터 6종 기획
공간 규모
1,000 × 1,000m · 선형 그레이맵
제작 단계
배치 검증과 폴리싱 → 배경 아트 작업

결과 · 기획·아트 간 레벨 제작의 기준으로 활용됐습니다.

  • 파괴 · 방어 · 점령
  • 전투 · 기믹
  • 보스전

챕터 제작

진행 순서
미션·전투·기믹·보스전의 진행 순서를 문서화해, 기획·아트가 같은 플레이 흐름을 기준으로 제작하도록 공유했습니다.
구간 배치
파괴·방어·점령 미션과 전투·기믹·보스전을 배치할 구간을 정하고, 동선과 위치를 함께 표시해 제작 판단을 공유했습니다.
검증·아트 연결
레벨·미션·기믹 목업의 배치 검증과 폴리싱 내용을 정리해, 배경 아트 작업으로 이어지는 제작 정보를 공유했습니다.

03 / 블루프린트 제작

환경 기믹과 퀘스트 연동 미션을 직접 구현하다.

BP 구현 사례

파괴전 미션 BP 설계

BP 목록으로
문제
플레이 가능한 처치·행동 미션 구조가 없었습니다.
직접 구현
처치 대상·처치 수·플레이어 행동 완료 조건과 UI를 BP로 직접 구현했습니다.
연결
기존 퀘스트 시스템에 연결했습니다.제작·구현·적용

파괴전 노드 설계

목적
목표 대상·진입 흐름과 미션 수행 순서를 맞춰, 무엇을 처치하고 어떤 행동을 마쳐야 하는지 노드로 정리했습니다.
동작
처치 대상이 미션 목표와 일치하면 현재 처치 수에 반영했습니다. 요구 처치 수 충족과 플레이어 행동 완료 조건은 따로 판정했습니다.
구성
현재 처치 수·행동 진행 상태는 UI에 표시했습니다. 요구 조건 충족을 기존 퀘스트의 완료 처리에 연결했습니다.

조건 판정과 출력

처치 조건
처치 대상 = 미션 목표 현재 처치 수 반영 요구 처치 수 충족 판정
행동 조건
플레이어 행동 행동 완료 판정 · 별도
진행 표시
현재 처치 수·행동 진행 상태 → UI
완료 연결
요구 조건 충족 → 기존 퀘스트 완료 처리

WBP · 미션 UI 구현

UI에 표시한 정보

  • 목표
  • 현재 진행
  • 완료 상태
목적
미션 목표·현재 진행 수·완료 상태를 구분해, 남은 과제와 끝난 과제를 화면에서 확인하도록 했습니다.
동작
처치 수·행동 완료 상태가 바뀌면 해당 미션의 UI를 갱신했습니다. 목표와 현재 진행 수를 함께 보여 주고 완료 상태를 구분했습니다.
구성
처치 대상·처치 수·행동 완료 조건의 판정 결과를 WBP 표시에 연결했습니다. 조건 판정과 화면 표시를 구분하고, 완료 상태는 기존 퀘스트 진행에 전달했습니다.

환경 기믹

BP 목록으로
조건 연동형 BP

조건 연동형 BP

BP 구축·적용

  1. 조건 입력
  2. 충족 여부 판정
  3. 환경 기능 반응
목적
스위치 조작·적 처치·구역 진입을 다음 공간의 진행 조건으로 삼아, 행동과 레벨의 변화를 연결했습니다.
동작
  • 스위치 조작 → 문·통로 개방
  • 적 처치 → 다음 기믹 활성화
  • 구역 진입 → 환경 기능 반응
구성
각 입력의 조건 충족 여부를 확인하고 반응할 대상을 구분했습니다. 스위치는 문·통로의 개방 상태, 적 처치는 다음 기믹의 활성 상태, 구역 진입은 해당 환경 기능에 연결했습니다.

컨베이어 벨트

이동형 BP BP 구축·적용

  1. 진입 감지
  2. 대상 운반
  3. 이탈 종료
목적
벨트 위에서 위치가 바뀌는 동안 교전하게 해, 이동과 전투 판단이 겹치는 구간을 만들었습니다.
동작
표면에 진입한 유저·몬스터를 운반 대상으로 판별해 지정 방향으로 대상 위치를 갱신했습니다.
구성
벨트 영역 안에서만 운반을 이어 갔습니다. 영역을 벗어나면 운반을 끝내 벨트 밖의 이동과 구분했습니다.

엘리베이터

이동형 BP BP 구축·적용

  1. 작동 조건 입력
  2. 발판·탑승자 이동
  3. 도착 후 승하차
목적
높이가 다른 층의 동선을 연결하고, 출발층에서 탑승해 도착층에서 내리는 이동 구간을 만들었습니다.
동작
작동 조건이 충족되면 발판과 탑승자를 함께 이동시켰습니다. 표면 위 대상만 운반하는 벨트와 달리 발판 자체가 출발층에서 도착층으로 이동했습니다.
구성
출발·도착층과 발판의 이동 상태를 구분했습니다. 도착층에서 이동을 마친 뒤 승하차와 다음 동선으로 이어지게 했습니다.

에스컬레이터

이동형 BP BP 구축·적용

  1. 표면 진입
  2. 진행 방향 이동
  3. 이탈 구간 종료
목적
유저와 몬스터가 같은 장치로 높이가 다른 공간에 진입하도록, 장치의 진행 방향과 다음 공간의 동선을 이었습니다.
동작
표면에 진입한 유저·몬스터를 이동 대상으로 삼아 진행 방향에 따라 다음 높이까지 운반했습니다.
구성
진입 시 대상과 이동 방향을 정하고 장치 위에서 이동을 이어 갔습니다. 이탈 지점에서는 운반을 끝내 다음 공간에서 이동하도록 했습니다.

파괴형 · 퍼즐형 BP

파괴형 · 퍼즐형 BP BP 구축·적용

  1. 파괴·퍼즐 수행
  2. 완료 여부 판정
  3. 통로 개방
목적
통로를 처음부터 열어 두는 대신 오브젝트 파괴나 퍼즐 해결을 먼저 요구해, 환경을 조작한 뒤 전진하도록 했습니다.
동작
대상 오브젝트 파괴나 퍼즐 해결의 완료 여부를 판정했습니다. 조건을 충족하면 연결된 통로를 개방했습니다.
구성
파괴·퍼즐 조건을 확인할 대상과 반응할 문·통로를 연결했습니다. 행동의 완료가 통로의 개방 상태로 이어져 다음 공간에 진입하도록 했습니다.

조건 연동 · 구현 사례

BP 목록으로

근접 상호작용 트리거

  1. 근접 범위 확인
  2. 입력 판정
  3. 대상 반응
목적
가까이 접근한 상태와 실제 조작을 구분해, 상호작용할 수 있는 거리·시점에 문을 열도록 했습니다.
동작
영역 진입·이탈로 접근 여부를 확인했습니다. 범위 안에서 입력 조건을 충족하면 연결된 문이 반응하도록 했습니다.
구성
근접 범위와 입력 허용 조건, 반응할 문을 구분해 연결했습니다. 범위에 들어오는 것만으로 조작을 마친 것으로 보지 않고 입력 조건까지 판정했습니다.

전투 조건 연동 통로

  1. 전투 조건 확인
  2. 완료 판정
  3. 통로 개방
목적
전투를 마친 뒤 다음 공간에 진입하도록, 전투의 완료 시점과 통로의 개방 시점을 맞췄습니다.
동작
적 처치 등 정해진 전투의 완료 조건을 확인했습니다. 완료 조건을 충족하면 문·통로를 개방했습니다.
구성
판정할 전투 상태와 반응할 문·통로를 연결했습니다. 전투 중에는 닫힌 통로를 유지하고, 완료 뒤 다음 동선으로 이어지도록 했습니다.

복수 조건 연동 장치

  1. 복수 상태 수집
  2. 필수 조건 판정
  3. 통로 해제
목적
여러 스위치와 과제 완료를 한 통로의 조건으로 묶어, 개별 행동을 마친 뒤 다음 공간에 진입하도록 했습니다.
동작
개별 스위치·과제 완료 상태를 확인해 필요한 조건의 충족 여부를 함께 판정했습니다. 조건이 충족되면 연결된 통로를 해제했습니다.
구성
확인할 스위치·완료 상태와 개방할 문·통로를 구분했습니다. 판정 결과는 통로의 개방 상태에 연결했습니다.

스위치 연동 이동 발판

  1. 스위치 조작
  2. 발판 활성
  3. 공간 연결
목적
떨어진 공간 사이를 건너는 발판을 스위치로 활성화해, 조작한 뒤 발판을 이용하는 동선을 만들었습니다.
동작
스위치 조작을 활성화 조건으로 확인하고 연결한 발판을 이동 상태로 전환했습니다. 활성화된 발판을 이용해 떨어진 공간 사이를 이동하도록 했습니다.
구성
조작할 스위치, 이동할 발판, 이동 방향·도착 위치를 구분했습니다. 스위치는 이동을 시작하는 조건에, 도착 위치는 이동을 마칠 지점에 연결했습니다.
검증 과제
기획 단계에서 환경 상호작용을 확인한 뒤 레벨에 적용하기 위해 프로토타입을 만들었습니다. 다른 레벨에서도 활용할 수 있도록 공통 기믹으로 제작했습니다.
구현 방식
필요한 자료를 직접 찾아 Blueprint로 프로토타이핑했습니다. 프로젝트 구조를 분석하고 다른 이슈와 충돌하지 않도록 검토하며 구현했습니다.
적용 결과
제작한 환경 기믹 프로토타입 BP는 여러 레벨에서 검토·사용됐습니다.
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